资料库Notes · 策划Design
游戏本质玩法设计
从“为什么玩游戏”出发,讲情绪—传达—行为—挑战—释放的设计链条、KES 设计方法,以及 3C 与心流体验的避坑。
- 分类Category
- 策划Design
- 来源类型Source type
- 视频课程
- 出处Source
- 腾讯策划运营公开课 · 游戏本质玩法设计
- 学习日期Learned
- 2025-12-26
- 最后更新Updated
为什么要玩游戏为什么要玩游戏
- 游戏能够快速带来正反馈
- 游戏的正反馈来自于每一步的决策步骤,不要只注意单一结果
什么游戏才能被称作好玩什么游戏才能被称作好玩
在可理解的范围内,给与足够强烈的正向反馈,并提供足够的可靠性和延展性。
游戏设计师是什么游戏设计师是什么
- 游戏设计上偏传达
- 为什么强调传达
- 有利于在碎片化的信息时代保持信息完整
- 不要沦为完全理性,希望有自己的感性内容在里面——要共情
- 要产生游戏正反馈,要给予玩家引导,让玩家代入到我们设计的情绪当中(弹钢琴哒哒哒产生不了足够正向反馈,但配上对应的击打流血效果画面则有用)
- 找到我们的传达并转化为规则
- 找到表达某种情绪传达的具象事物并反映出来——音乐或配图
- 例:《合金装备》逐步演化,由小变大的感觉,不断向前进,向前发掘,似乎是线性的(个人英雄成长)
- 例:《分裂细胞》系列,未知和各种交织神秘感,等待探索被发现,错综的(光和影子错综复杂)
- 找到表达某种情绪传达的具象事物并反映出来——音乐或配图
- 为什么强调传达
- 游戏设计上偏规则
- 游戏设计上偏技术
- 国内游戏策划整体往技术向走
一切设计皆有温度一切设计皆有温度
- 情绪:你希望传达什么样的情绪让玩家感知到
- 传达:你要用什么手段来传达这个情绪让玩家共情
- 行为:在这个情绪下玩家的行为是什么,要应用到规则设计中
- 形成沉浸共情的游玩体验,才是考虑做到的事情
- 挑战:围绕游戏行为来设计挑战,照着答案出题
- 要预设玩家的行为手段是什么
- 要统一 1 个最优解的设计体验,而不是中途改道,否则会让玩家产生一定挫败感
- 释放:玩家完成挑战后给与正反馈,帮助玩家完成情绪释放
- 预设情绪的时候就要想好这种想法如何得到释放
- 设计需求:不要照着参考,而是按照情绪去做设计
- 情绪层面上进行积累和释放是最好的代入理解和给与正反馈的方式
个人积累个人积累
- 以一个玩家身份去享受游戏,而不是以一个从业者身份去调研游戏
- 希望多看电影,要看电影原片
- 不要过于沉迷某一个游戏,不要做某一个人的深度粉,不要复刻,要迭代
KES 设计方法KES 设计方法
- Key Point 核心点
- 与其他游戏最大的差异点
- 最想表达的东西
- 不能妥协的东西
- Expand 拓展
- 明确一个概念后,游戏规则是推演出来的,而不是发散出来的
- 对于核心点一切必要的补充
- Standard 标准
- 游戏项目应该有一个边界(成本或者周期或者……)
- 还要注意游玩的边界效应(玩家的注意力有限,非重要东西要削弱)
- 游戏开发执行的标准
- 游戏项目应该有一个边界(成本或者周期或者……)
3C 设计与心流体验的两点避坑3C 设计与心流体验的两点避坑
情绪传达会一定程度反映在你的 3C 上。
- 避免派生操作破坏原有表达和心流
- 避免某个机制高频高强度出现
QAQA
- 如何定义可靠性和延展性
- 可靠性:行为在规则中被囊括着
- 延展性:内容在规则下的丰富程度
- 怎么让自己想要的东西准确传达
- 做出来,然后去 review,多练多试
- 通过白盒测试多练多试,让自己玩是否满意
- 怎么看待策划拆解游戏的合理性
- 新手策划可以作为日常训练的一环
- 设计任务不要这样去做参考
- 游戏机制子项引导的平衡
- 局外中机制安排的顺序
- 战斗中某一机制的占比不要太高
- 新人策划怎么在简历中体现能力
- 建议用 demo 和作品说话
- 如何提升推演能力
- 确定好项目核心点后,实在不行就发散,然后推演 / 连线所有可能性,多来几次就熟了
- 怎么测试玩家进入心流状态
- 信大数据
- 信自己作为玩家的感受